Post by xxyannxx on Oct 4, 2011 16:10:02 GMT 1
Primi passi su Peloton
Una volta creata la propria squadra su Peloton è facile perdersi e ritrovarsi in rosso in pochi click. Per evitare di lasciare i nuovi utenti allo sbando ho deciso di riunire le informazioni e i consigli di diversi utenti per creare una guida base (in continuo sviluppo) per i nuovi utenti. Un ringraziamento particolare va a stenes che sta lavorando sodo per comprendere al meglio tutti i segreti del gioco.
Una volta iscritto avrai a disposizione un budget di circa 370,000/380,000$ che dovrai cercare di gestire con il maggior riguardo possibile. Inoltre ti verrà automaticamente assegnato uno sponsor per una stagione, che ti darà diritto ad un piccolo introito base settimanale. Nel caso in cui dovessi andare in rosso per più di -500,000$ avrai tempo fino all'aggiornamento economico della domenica (alle ore 20.00) per tornare sopra quella cifra, altrimenti fallirai! Per questo cerca sempre di spendere i tuoi soldi con oculatezza e pensa sempre mille volte prima di fare qualcosa che implica dispendio di denaro. Se vuoi ridurre al minimo i tuoi errori e capire il meccanismo del gioco questa è la guida che fa per te:
a) Scelta dell'allenatore: L'allenatore è il membro più importante del tuo staff perché permette di incrementare le skill dei tuoi ciclisti e renderli più competitivi. Una volta entrato nella sezione "Allenamento" presente sul menù, avrai la possibilità di acquistare un nuovo allenatore con skill pari o inferiori a 10. Maggiore sarà il livello di skill iniziali maggiore sarà il costo dell'ingaggio e dello stipendio. Come bisogna prendere il nostro allenatore? Ci sono due diverse teorie: una prima consiglia di prendere un allenatore con 10 in una delle skill principali (Pianura o Montagna) per un costo totale di 200,000$ + 18,000 circa di stipendio. Una seconda suggerisce invece l'ingaggio di un allenatore multiskill in primaria con valori di 8/9 e 7 (in Montagna e Pianura o viceversa) per un costo complessivo intorno ai 300,000/320,000 +18,000/21,000 di stipendio.
Una volta acquistato il tuo allenatore dovrai selezionare la skill da allenare in base alla scelta fatta. Ricorda che ogni settimana verrà allenata solo ed esclusivamente una skill (vedi la sezione "c) Allenamento" per maggiori informazioni). Proprio per questo potrebbe essere preferibile, almeno sotto il profilo della sicurezza economica, seguire la prima teoria. Assieme all'allenamento dei ciclisti possiamo decidere di spendere una cifra di 10,000$ ed allenare una delle skill del nostro allenatore, in modo tale da rendere più efficente l'allenamento (maggiore è la skill più proficuo sarà l'allenamento). Se attivi l'investimento ogni settimana la skill selezionata aumenterà di un punto aumentando però anche lo stipendio da pagare, che verrà prontamente segnalato sotto la dicitura "Wage after training". E' necessaria quindi molta attenzione nel valutarne gli effetti in funzione della propria situazione finanziaria. Il massimo livello raggiungibile per ogni skill è 20. Inizialmente conviene quindi concentrarsi sulla skill che vogliamo allenare per portarla a livelli alti e poter sfruttare al meglio l'allenamento. Ovviamente un allenatore con skill pari a 20 influirà non poco sul nostro bilancio. Bisogna quindi valutare una giusta via di mezzo tra buon allenamento e costi (in generale anche solo una skill pari a 19 influisce decisamente meno sul bilancio, ovviamente ogni giocatore deve fare le sue scelte di gioco).
Ogni 16 settimane la skill di livello maggiore con valore superiore a 15 subirà un calo. Nel caso di due skill con lo stesso livello calerà casualmente una delle due. Il decremento della skill con il livello compreso tra 16 e 20, infatti, farà tornare automaticamente il valore della skill a 15. Se lo stipendio del tuo allenatore risulta insostenibile, puoi decidere, invece di allenare una skill, di ridurla di uno spendendo sempre 10,000$.
b) Ciclisti: Una volta che ti sarai iscritto a Peloton ti verranno assegnati 12 ciclisti.
Ognuno di loro avrà dell skill primarie e delle skill secondarie.
Riguardo le skill primarie esse sono:
Pianura, Montagna,Collina, Discesa, Sprint e Cronometro. All'inizio i tuoi ciclisti avranno un totale di skill pari a 10 distribuiti tra queste skill. Maggiore sarà il valore in una determinata skill, maggiore sarà la resa del tuo ciclista quando affronta una certa frazione della gara (ad esempio un ciclista con pianura 3 renderà meglio in una eventuale tappa di sola pianura di uno con 1 e così via). Le skill dei tuoi ciclisti possono essere incrementate attraverso l'allenamento (vedi paragrafo "c) Allenamento). Oltre alle skill principali i tuoi ciclisti hanno anche delle Skill secondarie che non vanno sottovalutate:
Sterzare: Maggiore è il suo livello maggiori sono le probabilità di evitare forature e viceversa. Questa skill subisce un leggero incremento ogni volta che il tuo ciclista ha una foratura. Dopo un tot numero di forature, come in un normale allenamento, avviene lo scatto. Agli utenti premium viene segnalato con un messaggio un eventuale skillup.
Coraggio: Maggiore è il suo livello maggiori sono le probabilità di evitare cadute. Questa skill può aumentare ogni volta che il tuo ciclista subisce una caduta. Questa skill subisce un leggero incremento ogni volta che il tuo ciclista cade. Dopo un tot numero di cadute, come in un normale allenamento, avviene lo scatto. Agli utenti premium viene segnalato con un messaggio un eventuale skillup.
Esperienza: l'apporto dell'esperienza sulla gara sembra essere marginale. Questa skill aumenta partecipando alle competizioni ufficiali. Agli utenti premium viene segnalato con un messaggio un eventuale skillup.
Carisma: Determina le capacità da leader del tuo ciclista. Questa skill si allena ogni qual volta un tuo ciclista viene schierato come leader. Dopo un certo numero di gare può avvenere uno skillup. Agli utenti premium viene segnalato con un messaggio un eventuale scatto.
Oltre a queste quattro skill visibili, ce ne sono altre due invisibili:
Predisposizione agli infortuni: indica la probabilità che un ciclista subisca un infortunio a seguito di una caduta o durante l'allenamento.
Future Ability (FA): Indica il livello che il tuo ciclista può raggiungere in ogni skill (per maggiori informazioni vedi il paragrafo d).
Molto importanti sono anche altezza e peso dei singoli ciclisti che possono influire sulle loro prestazioni.
Altezza: influisce sulle skill Pianura, Sprint e Cronometro. Ad ogni centimetro in più rispetto al minimo (1,60m) il ciclista riceverà un bonus di 0,2% in queste tre skill per un massimo del 10% in caso di altezza pari a 2,10m.
Peso: influisce sulle skill Montagna, Collina e Discesa. Ad ogni chilo sotto al massimo (100kg) il ciclista riceverà un bonus dello 0,2% in queste tre skill fino a un massimo del 10% in caso di peso pari a 50kg.
Fattore importante sarà anche il morale, variabile in funzione delle proprie prestazioni e che contribuirà, sebbene ancora non è noto quanto, sulla prestazione stessa del ciclista.
Il compito di ogni allenatore è quindi quello di creare ciclisti più completi possibili, scegliendo i ciclisti migliori a seconda delle gare che dovranno affrontare sfruttando le loro skill e le loro caratteristiche fisiche. Specialmente all'inizio ogni corridore può essere utile alla propria causa, per cui analizza le sue potenzialità e sfruttale al meglio. Ogni ciclista sarà inoltre munito di un contratto che lo legherà alla squadra per un periodo di tempo variabile. Se non rinnovi il contratto, il tuo corridore lascerà la squadra. Inoltre se offrirai un contratto troppo basso rispetto alle aspettative del ciclista potresti abbassarne il morale.
Quando un ciclista viene acquistato/venduto il suo morale viene automaticamente riportanto al livello base: contento.
Per maggiori informazioni sui contratti consulta la pagina wiki.
per maggiori sui ciclisti in generali clicca qui.
c) Allenamento: Prima di tutto è necessario selezionare la skill da allenare. Come abbiamo visto nel primo paragrafo all'inizio è preferibile scegliere un allenatore monoskill in primaria (Montagna o Pianura). In base alla scelta effettuata selezioneremo quindi il nostro allenamento (mi raccomando assicuratevi di aver confermato il vostro allenamento). Ogni Domenica alle 20:00 verrà effettuato l'allenamento settimanale, al termine del quale i tuoi ciclisti possono incrementare la skill allenata. Oltre all'allenamento ordinario i tuoi ciclisti riceveranno un 20% di forma ma avranno anche una piccola possibilità di subire un infortunio. Il numero massimo di ciclisti allenabile senza avere malus da sovraffolamento è 25, ma è di base l'ideale sembra essere allenare 30 ciclisti. I ciclisti infortunati non si alleneranno. Fino all'età di 26 anni i ciclisti si allenano più o meno alla stessa maniera a seconda della loro Future Ability (vedi paragrafo d).
N.B. Ricordati sempre di confermare la tipologia di allenamento selezionato e di confermare i ciclisti a cui hai deciso di far prendere l'allenamento stesso.
Per maggiori informazioni consulta la pagina wiki.
d) Future Ability: Con il nuovo Peloton la FA (Future Ability) svolgerà un ruolo fondamentale nell'incremento delle skill dei nostri campioncini. Ogni ciclista ha un valore nascosto di FA per ogni skill. Questo rappresenta il valore massimo che il ciclista può raggiungere in ogni skill. Per esempio un ciclista con FA 8 in Pianura non potrà mai superare questa soglia nella skill Pianura. Ogni skill ha una sua FA diversa, questo vuol dire che potresti avere un ciclista con FA in Pianura 8, ma con FA in Montagna 13 e così via. Fino al livello 7 ogni ciclista aumenterà le proprie skill alla massima velocità (come se avesse FA 20 in ognuna di esse). Superata questa soglia, mano a mano che il ciclista si avvicinerà al livello massimo raggiungibile in una determinata skill, l'allenamento diventerà più lento.
N.B. Questa è una delle novità più importanti della nuova versione di Peloton ed attualmente ancora poco nota. In futuro mi riservo di aggiornare questa sezione.
e) Scout: Senza dubbio lo Scout è uno dei ruoli più agognati da ogni manager che si rispetti. Le skill di questo membro dello staff sono tre ed ognuna ha un ruolo ben preciso:
Percezione: indica la probabilità che lo scout trovi un giovane da ingaggiare. Maggiore sarà il livello di questa skill maggiori probabilità avrete di trovare un giovane ciclista. Se la skill di partenza è pari ad 0 le probabilità di trovare un ciclista saranno del 2,5%, se essa è pari ad 1 le probabilità saranno del 5%. Da 1 in poi, ad ogni incremento si avrà un 5% in più di possibilità di successo fino ad un massimo del 100% con skill percezione pari a 20. (Per maggiori informazioni sulle percentuali cliccate qui).
Skill corrente: Indica la somma di skill di partenza del ciclista ingaggiato. Maggiore è questo livello più alte saranno le skill. Il ciclista pescato avrà un numero di punti abilità da distribuire pari a 120, a cui va aggiunto un punto per ogni livello in skill corrente(per maggiori informazioni cliccate qui).
Steering/Balance (sterzare/coraggio): Indica il livello di abilità in queste due skill. Come nelle altre aumenta in funzione del livello in questa abilità. (per maggiori informazioni cliccate qui).
Nella passata versione di Peloton si consigliava ai nuovi iscritti di non prendere uno Scout inizialmente, ma di mettere da parte i soldini per comprarne uno già formato con 20 in ogni skill. Come ho sottolineato nel paragrafo relativo agli allenatori, il valore massimo per ogni skill al momento dell'acquisto è stato ridotto a 10. Cosa conviene fare a questo punto? Anche qui ci sono diverse teorie: la prima suggerisce, ancora una volta, di aspettare di avere delle finanze più solide ed acquistare direttamente uno scout triskill 10/10/10. La Seconda suggerisce di prendere uno Scout con la sola skill Percezione a livello 1/2 per un costo di 30,000/60,000$ + 1,500/2,000$ circa di stipendio. Una terza, invece, vista la scarsità di guadagni derivata dai giovani, suggerisce di non prendere proprio uno scout concentrandosi sul mercato. Come per l'allenatore ogni settimana puoi allenare una skill a scelta del tuo Scout con il conseguente incremento dello stipendio. Una volta ingaggiato lo Scout sarebbe quindi opportuno allenarlo in percezione aumentando così la probabilità di pescare un giovane. Se proprio vuoi prendere uno scout ricorda che la seconda teoria risulta comunque più rischiosa perché sottrae ulteriori fondi alla propria società senza garantire un effettivo ritorno non essendoci alcuna certezza che il nostro Scout trovi effettivamente un ciclista. Va inoltre ricordato che uno Scout con il massimale in ogni skill non determina comunque la FA del ciclista, che è del tutto casuale. Anche per lo scout dopo 16 settimane la skill con livello maggiore superiore a 15 subirà un calo per tornare a 15. Nel caso in cui vi siano più skill di pari livello, una di esse subirà il decremento in maniera casuale. Se lo stipendio del tuo allenatore risulta insostenibile, puoi decidere, invece di allenare una skill, di ridurla di uno spendendo sempre 10,000$. A Partire dalla seconda stagione si è deciso che una volta fallita una società i giovani sotto i 21 anni non vengano reimmessi sul mercato. Questo potrebbe provocare un leggero incremento di prezzi relativi ai giovani.
f) Sponsor&Finanze: Come detto all'inizio ogni giocatore partirà con un budget iniziale che si aggira intorno ai 370,000/380,000$. Con questi soldi dovrai provare a far quadrare i tuoi conti cercando di guadagnare il più possibile.
Le fonti di guadagno sono molteplici:
-premi in denaro per vittorie di tappa/maglie o piazzamenti
-vendita dei gadgtes (vedi paragrafo i)
-vendita dei tuoi allenandi
-entrate sponsor
Nella prima stagione ti verrà assegnato in automatico uno sponsor. All'inizio della seconda ti verranno offerti tre diversi contratti di sponsorizzazione con durata e guadagni differenti. Se si pensa di avere una qualche speranza di promozione conviene accettare il contratto che dura un solo anno, in modo tale da avere un maggiore guadagno in caso di promozione. L'incentivo degli sponsor varia in base ai risultati ottenuti nella stagione precedente, per cui anche in caso di promozione è utile prendere il contratto di un anno in modo tale da avere un adeguamento da serie maggiore la stagione successiva.
Diverse sono poi le spese che possiamo dividere in due parti:
Spese fisse:
-iscrizione dei tuoi ciclisti alle corse
-stipendi (ciclisti, allenatore e scout)
-acquisto gadgets (vedi paragrafo i)
Spese occasionali:
-ingaggio ciclisti
-ingaggio allenatore/Scout
-incremento/decremento skill allenatore/scout
-materiali di gara
Qualora il tuo bilancio dovesse andare in rosso, le banche copriranno i tuoi debiti per un massimo di 500,000$ sui quali dovrai pagare degli interessi passivi del 5%. Ogni Domenica alle 20:00 verrà effettuato l'aggiornamento economico. Qualora dovessi avere il bilancio in rosso per più di -500,000$ la tua squadra fallirà e ne perderai il controllo. La miglior tattica su Peloton è la lungimiranza. Mai fare acquisti o azioni affrettate, valuta sempre ogni decisione attentamente. I paragrafi successivi ti aiuteranno a capire meglio come limitare le uscite e massimizzare le fonti di guadagno.
g) Gare: andando nella sezione calendario potrai iscrivere i tuoi ciclisti alle corse che si svolgono nel corso della stagione. (consiglio di consultare la pagina wiki per maggiori informazioni).
Le gare si differenziano in corse di una giornata, in Minitours (3 tappe) e Tours (11 tappe). In ogni gara puoi iscrivere fino a 5 ciclisti. Tra questi devi scegliere un leader, ovvero un ciclista con carisma pari a 4 o minimo 3 (giusto all'inizio). Devi inoltre settare un corridore che correrà per gli sprint e uno per i GPM (Gran Premi della Montagna). Un buon metodo per guadagnare più soldi nelle corse più lunghe è quello di cambiare i corridori che correranno per questi traguardi ad ogni tappa in modo da piazzare un maggior numero di ciclisti possibili nella graduatoria delle maglie ed avere maggiori introiti.
Altra decisione fondamentale riguarda la percentuale di sforzo di ogni ciclista. Maggiore sarà lo sforzo, maggiore sarà il calo di forma, ma migliore sarà la prestazione del ciclista nella gara. Per le gare di tre giorni un tempo si consigliava di settare un ciclista al 100% per vincere la tappa oppure, se si puntava alla maglia, di scandagliare la fatica nel corso delle tre gare settando 70%, 80% e 100% nell'ultima. Impostando uno sforzo al 70% si perde un 5% di forma, con 75 un 10%, con 80 un 15% e così a scalare fino ad una perdita del 35% di forma con uno sforzo massimo al 100%. Ricorda che la forma recuperabile ogni settimana, è normalmente del 20%, quindi valuta bene come sfruttare gli sforzi e trarne al massimo i benefici. Cerca inoltre di non impegnare mai al 100% il tuo team leader per evitare di vanificare il suo effetto benefico. Valuta bene se e quando acquistare i materiali per la gara: per ognuno di essi dovrai infatti sborsare 1000$ e il loro apporto potrebbe non essere decisivo ai fini del risultato finale.
Le gare vengono simulate alle ore 13.00. Dopo questa ora sarà possibile visualizzare i risultati dove potrai vedere i piazzamenti e i distacchi tra i vari ciclisti. Oltre a queste informazioni potrai vedere se i tuoi ciclisti hanno avuto forature (FL=FLAT) oppure cadute (FA=FALL)che possono avvenire in funzione dei valori di Sterzare (per le forature) e Coraggio (per le cadute) posseduti dal tuo ciclista. Le cadute possono occasionalmente comportare l'infortunio per il tuo ciclista, che nei tour si traducono nel ritiro e in un corridore in meno all'interno della corsa.
Riguardo ai premi per il piazzamento e la vittoria di tappa rimando a questo link su cui stiamo ancora lavorando.
N.B. quando verrà implemementato il nuovo motore verrà modificato l'impatto delle skill sulla gara, in modo da rendere più realistiche e imprevedibili le gare e migliorare l'apporto sulla gara di skill al momento meno utili (come Cronometro). Al momento stiamo raccogliendo le informazioni in nostro possesso in questo topic.
Per ulteriori informazioni sull'apporto delle singole skill sulla gara consultate il wiki.
Non sai come gestire lo Sprint? Clicca qui.
h) Mercato: una volta che ti sarai iscritto è bene muoversi sul mercato per fare acquisti mirati. Se vedete che le finanze reggono, potrete sondare attentamente il mercato ed acquistare cliclisti per un massimo di 26/30 ciclisti (per evitare di diminuire l'efficacia dell'allenamento). I ciclisti vengono immessi sul mercato in due modi: se vengono messi sul mercato da una squadra oppure se sono licenziati/il contratto scade/una squadra fallisce. A partire dalla seconda stagione, quando una squadra fallisce i ciclisti più giovani non vengono più reimmessi nel mercato. Conviene quindi cercare di investire, senza fare follie, su ciclisti più o meno giovani cercando di non spendere più di 30.000$. Il consiglio comunque è sempre quello di valutare bene le skill, facendo attenzione anche a quelle secondarie che influenzano grandemente l'eventuale esito della gara (vedi paragrafo b). Valuta sempre attentamente se vale la pena fare un'offerta, prefissati un limite di offerta e non superarlo mai. Ricorda che se perdi il controllo delle tue finanze rischi di fallire e non riuscire più a risollevarti! Ricorda inoltre che quando un ciclista viene acquistato/venduto il suo morale viene automaticamente riportanto al livello base: contento.Per il momento ne stiamo discutendo qui.
N.B. puoi acquistare un ciclista andando in rosso per un massimo di -100,000$. Qualora tentatissi di sforare questo limite la tua offerta verrà automaticamente rifiutata.
i) Tifosi&Gadgets: I tifosi hanno un numero fisso (1200 per la quinta serie) che ogni settimana varia in funzione dei risultati ottenuti e del numero di altri giocatori umani che supportano il nostro team. Ogni domenica il numero di tifosi verrà resettato e tornerà al numero iniziale, mantenendo però l'extra per ogni supporter umano (ad esempio se abbiamo 20 supporter dopo il reset avremo comunque 1220 tifosi).
I tifosi sono molto importanti per lo sfruttamento di una delle fonti di guadagno maggiori del gioco: I gadgets.
Ogni pezzo ha i suoi prezzi ottimali (ad esempio per Borracce il miglior prezzo di vendita è 15), per gli altri gadget solo sperimentando potrai trovare il prezzo più conveniente.
Per massimizzare le vendite il consiglio è quello di acquistare i prodotti più o meno in base al numero dei vostri tifosi diviso per due. (quindi se hai 1000 supporters dovresti riuscire a vendere senza problemi 500 pezzi per ogni articoli). Ovviamente potete sperimentare sulla base di queste indicazioni aumentando o diminuendo leggermente i prezzi di vendita e il numero di pezzi acquistati.
N.B. Non dimenticare mai di investire su questo settore, sarà infatti uno dei punti chiave per incrementare le proprie finanze!
Consiglio di dare un'occhiata anche al tutorial non ufficiale di Stenes che potete consultare cliccando qui!
(in continuo aggiornamento...)
Una volta creata la propria squadra su Peloton è facile perdersi e ritrovarsi in rosso in pochi click. Per evitare di lasciare i nuovi utenti allo sbando ho deciso di riunire le informazioni e i consigli di diversi utenti per creare una guida base (in continuo sviluppo) per i nuovi utenti. Un ringraziamento particolare va a stenes che sta lavorando sodo per comprendere al meglio tutti i segreti del gioco.
Una volta iscritto avrai a disposizione un budget di circa 370,000/380,000$ che dovrai cercare di gestire con il maggior riguardo possibile. Inoltre ti verrà automaticamente assegnato uno sponsor per una stagione, che ti darà diritto ad un piccolo introito base settimanale. Nel caso in cui dovessi andare in rosso per più di -500,000$ avrai tempo fino all'aggiornamento economico della domenica (alle ore 20.00) per tornare sopra quella cifra, altrimenti fallirai! Per questo cerca sempre di spendere i tuoi soldi con oculatezza e pensa sempre mille volte prima di fare qualcosa che implica dispendio di denaro. Se vuoi ridurre al minimo i tuoi errori e capire il meccanismo del gioco questa è la guida che fa per te:
a) Scelta dell'allenatore: L'allenatore è il membro più importante del tuo staff perché permette di incrementare le skill dei tuoi ciclisti e renderli più competitivi. Una volta entrato nella sezione "Allenamento" presente sul menù, avrai la possibilità di acquistare un nuovo allenatore con skill pari o inferiori a 10. Maggiore sarà il livello di skill iniziali maggiore sarà il costo dell'ingaggio e dello stipendio. Come bisogna prendere il nostro allenatore? Ci sono due diverse teorie: una prima consiglia di prendere un allenatore con 10 in una delle skill principali (Pianura o Montagna) per un costo totale di 200,000$ + 18,000 circa di stipendio. Una seconda suggerisce invece l'ingaggio di un allenatore multiskill in primaria con valori di 8/9 e 7 (in Montagna e Pianura o viceversa) per un costo complessivo intorno ai 300,000/320,000 +18,000/21,000 di stipendio.
Una volta acquistato il tuo allenatore dovrai selezionare la skill da allenare in base alla scelta fatta. Ricorda che ogni settimana verrà allenata solo ed esclusivamente una skill (vedi la sezione "c) Allenamento" per maggiori informazioni). Proprio per questo potrebbe essere preferibile, almeno sotto il profilo della sicurezza economica, seguire la prima teoria. Assieme all'allenamento dei ciclisti possiamo decidere di spendere una cifra di 10,000$ ed allenare una delle skill del nostro allenatore, in modo tale da rendere più efficente l'allenamento (maggiore è la skill più proficuo sarà l'allenamento). Se attivi l'investimento ogni settimana la skill selezionata aumenterà di un punto aumentando però anche lo stipendio da pagare, che verrà prontamente segnalato sotto la dicitura "Wage after training". E' necessaria quindi molta attenzione nel valutarne gli effetti in funzione della propria situazione finanziaria. Il massimo livello raggiungibile per ogni skill è 20. Inizialmente conviene quindi concentrarsi sulla skill che vogliamo allenare per portarla a livelli alti e poter sfruttare al meglio l'allenamento. Ovviamente un allenatore con skill pari a 20 influirà non poco sul nostro bilancio. Bisogna quindi valutare una giusta via di mezzo tra buon allenamento e costi (in generale anche solo una skill pari a 19 influisce decisamente meno sul bilancio, ovviamente ogni giocatore deve fare le sue scelte di gioco).
Ogni 16 settimane la skill di livello maggiore con valore superiore a 15 subirà un calo. Nel caso di due skill con lo stesso livello calerà casualmente una delle due. Il decremento della skill con il livello compreso tra 16 e 20, infatti, farà tornare automaticamente il valore della skill a 15. Se lo stipendio del tuo allenatore risulta insostenibile, puoi decidere, invece di allenare una skill, di ridurla di uno spendendo sempre 10,000$.
b) Ciclisti: Una volta che ti sarai iscritto a Peloton ti verranno assegnati 12 ciclisti.
Ognuno di loro avrà dell skill primarie e delle skill secondarie.
Riguardo le skill primarie esse sono:
Pianura, Montagna,Collina, Discesa, Sprint e Cronometro. All'inizio i tuoi ciclisti avranno un totale di skill pari a 10 distribuiti tra queste skill. Maggiore sarà il valore in una determinata skill, maggiore sarà la resa del tuo ciclista quando affronta una certa frazione della gara (ad esempio un ciclista con pianura 3 renderà meglio in una eventuale tappa di sola pianura di uno con 1 e così via). Le skill dei tuoi ciclisti possono essere incrementate attraverso l'allenamento (vedi paragrafo "c) Allenamento). Oltre alle skill principali i tuoi ciclisti hanno anche delle Skill secondarie che non vanno sottovalutate:
Sterzare: Maggiore è il suo livello maggiori sono le probabilità di evitare forature e viceversa. Questa skill subisce un leggero incremento ogni volta che il tuo ciclista ha una foratura. Dopo un tot numero di forature, come in un normale allenamento, avviene lo scatto. Agli utenti premium viene segnalato con un messaggio un eventuale skillup.
Coraggio: Maggiore è il suo livello maggiori sono le probabilità di evitare cadute. Questa skill può aumentare ogni volta che il tuo ciclista subisce una caduta. Questa skill subisce un leggero incremento ogni volta che il tuo ciclista cade. Dopo un tot numero di cadute, come in un normale allenamento, avviene lo scatto. Agli utenti premium viene segnalato con un messaggio un eventuale skillup.
Esperienza: l'apporto dell'esperienza sulla gara sembra essere marginale. Questa skill aumenta partecipando alle competizioni ufficiali. Agli utenti premium viene segnalato con un messaggio un eventuale skillup.
Carisma: Determina le capacità da leader del tuo ciclista. Questa skill si allena ogni qual volta un tuo ciclista viene schierato come leader. Dopo un certo numero di gare può avvenere uno skillup. Agli utenti premium viene segnalato con un messaggio un eventuale scatto.
Oltre a queste quattro skill visibili, ce ne sono altre due invisibili:
Predisposizione agli infortuni: indica la probabilità che un ciclista subisca un infortunio a seguito di una caduta o durante l'allenamento.
Future Ability (FA): Indica il livello che il tuo ciclista può raggiungere in ogni skill (per maggiori informazioni vedi il paragrafo d).
Molto importanti sono anche altezza e peso dei singoli ciclisti che possono influire sulle loro prestazioni.
Altezza: influisce sulle skill Pianura, Sprint e Cronometro. Ad ogni centimetro in più rispetto al minimo (1,60m) il ciclista riceverà un bonus di 0,2% in queste tre skill per un massimo del 10% in caso di altezza pari a 2,10m.
Peso: influisce sulle skill Montagna, Collina e Discesa. Ad ogni chilo sotto al massimo (100kg) il ciclista riceverà un bonus dello 0,2% in queste tre skill fino a un massimo del 10% in caso di peso pari a 50kg.
Fattore importante sarà anche il morale, variabile in funzione delle proprie prestazioni e che contribuirà, sebbene ancora non è noto quanto, sulla prestazione stessa del ciclista.
Il compito di ogni allenatore è quindi quello di creare ciclisti più completi possibili, scegliendo i ciclisti migliori a seconda delle gare che dovranno affrontare sfruttando le loro skill e le loro caratteristiche fisiche. Specialmente all'inizio ogni corridore può essere utile alla propria causa, per cui analizza le sue potenzialità e sfruttale al meglio. Ogni ciclista sarà inoltre munito di un contratto che lo legherà alla squadra per un periodo di tempo variabile. Se non rinnovi il contratto, il tuo corridore lascerà la squadra. Inoltre se offrirai un contratto troppo basso rispetto alle aspettative del ciclista potresti abbassarne il morale.
Quando un ciclista viene acquistato/venduto il suo morale viene automaticamente riportanto al livello base: contento.
Per maggiori informazioni sui contratti consulta la pagina wiki.
per maggiori sui ciclisti in generali clicca qui.
c) Allenamento: Prima di tutto è necessario selezionare la skill da allenare. Come abbiamo visto nel primo paragrafo all'inizio è preferibile scegliere un allenatore monoskill in primaria (Montagna o Pianura). In base alla scelta effettuata selezioneremo quindi il nostro allenamento (mi raccomando assicuratevi di aver confermato il vostro allenamento). Ogni Domenica alle 20:00 verrà effettuato l'allenamento settimanale, al termine del quale i tuoi ciclisti possono incrementare la skill allenata. Oltre all'allenamento ordinario i tuoi ciclisti riceveranno un 20% di forma ma avranno anche una piccola possibilità di subire un infortunio. Il numero massimo di ciclisti allenabile senza avere malus da sovraffolamento è 25, ma è di base l'ideale sembra essere allenare 30 ciclisti. I ciclisti infortunati non si alleneranno. Fino all'età di 26 anni i ciclisti si allenano più o meno alla stessa maniera a seconda della loro Future Ability (vedi paragrafo d).
N.B. Ricordati sempre di confermare la tipologia di allenamento selezionato e di confermare i ciclisti a cui hai deciso di far prendere l'allenamento stesso.
Per maggiori informazioni consulta la pagina wiki.
d) Future Ability: Con il nuovo Peloton la FA (Future Ability) svolgerà un ruolo fondamentale nell'incremento delle skill dei nostri campioncini. Ogni ciclista ha un valore nascosto di FA per ogni skill. Questo rappresenta il valore massimo che il ciclista può raggiungere in ogni skill. Per esempio un ciclista con FA 8 in Pianura non potrà mai superare questa soglia nella skill Pianura. Ogni skill ha una sua FA diversa, questo vuol dire che potresti avere un ciclista con FA in Pianura 8, ma con FA in Montagna 13 e così via. Fino al livello 7 ogni ciclista aumenterà le proprie skill alla massima velocità (come se avesse FA 20 in ognuna di esse). Superata questa soglia, mano a mano che il ciclista si avvicinerà al livello massimo raggiungibile in una determinata skill, l'allenamento diventerà più lento.
N.B. Questa è una delle novità più importanti della nuova versione di Peloton ed attualmente ancora poco nota. In futuro mi riservo di aggiornare questa sezione.
e) Scout: Senza dubbio lo Scout è uno dei ruoli più agognati da ogni manager che si rispetti. Le skill di questo membro dello staff sono tre ed ognuna ha un ruolo ben preciso:
Percezione: indica la probabilità che lo scout trovi un giovane da ingaggiare. Maggiore sarà il livello di questa skill maggiori probabilità avrete di trovare un giovane ciclista. Se la skill di partenza è pari ad 0 le probabilità di trovare un ciclista saranno del 2,5%, se essa è pari ad 1 le probabilità saranno del 5%. Da 1 in poi, ad ogni incremento si avrà un 5% in più di possibilità di successo fino ad un massimo del 100% con skill percezione pari a 20. (Per maggiori informazioni sulle percentuali cliccate qui).
Skill corrente: Indica la somma di skill di partenza del ciclista ingaggiato. Maggiore è questo livello più alte saranno le skill. Il ciclista pescato avrà un numero di punti abilità da distribuire pari a 120, a cui va aggiunto un punto per ogni livello in skill corrente(per maggiori informazioni cliccate qui).
Steering/Balance (sterzare/coraggio): Indica il livello di abilità in queste due skill. Come nelle altre aumenta in funzione del livello in questa abilità. (per maggiori informazioni cliccate qui).
Nella passata versione di Peloton si consigliava ai nuovi iscritti di non prendere uno Scout inizialmente, ma di mettere da parte i soldini per comprarne uno già formato con 20 in ogni skill. Come ho sottolineato nel paragrafo relativo agli allenatori, il valore massimo per ogni skill al momento dell'acquisto è stato ridotto a 10. Cosa conviene fare a questo punto? Anche qui ci sono diverse teorie: la prima suggerisce, ancora una volta, di aspettare di avere delle finanze più solide ed acquistare direttamente uno scout triskill 10/10/10. La Seconda suggerisce di prendere uno Scout con la sola skill Percezione a livello 1/2 per un costo di 30,000/60,000$ + 1,500/2,000$ circa di stipendio. Una terza, invece, vista la scarsità di guadagni derivata dai giovani, suggerisce di non prendere proprio uno scout concentrandosi sul mercato. Come per l'allenatore ogni settimana puoi allenare una skill a scelta del tuo Scout con il conseguente incremento dello stipendio. Una volta ingaggiato lo Scout sarebbe quindi opportuno allenarlo in percezione aumentando così la probabilità di pescare un giovane. Se proprio vuoi prendere uno scout ricorda che la seconda teoria risulta comunque più rischiosa perché sottrae ulteriori fondi alla propria società senza garantire un effettivo ritorno non essendoci alcuna certezza che il nostro Scout trovi effettivamente un ciclista. Va inoltre ricordato che uno Scout con il massimale in ogni skill non determina comunque la FA del ciclista, che è del tutto casuale. Anche per lo scout dopo 16 settimane la skill con livello maggiore superiore a 15 subirà un calo per tornare a 15. Nel caso in cui vi siano più skill di pari livello, una di esse subirà il decremento in maniera casuale. Se lo stipendio del tuo allenatore risulta insostenibile, puoi decidere, invece di allenare una skill, di ridurla di uno spendendo sempre 10,000$. A Partire dalla seconda stagione si è deciso che una volta fallita una società i giovani sotto i 21 anni non vengano reimmessi sul mercato. Questo potrebbe provocare un leggero incremento di prezzi relativi ai giovani.
f) Sponsor&Finanze: Come detto all'inizio ogni giocatore partirà con un budget iniziale che si aggira intorno ai 370,000/380,000$. Con questi soldi dovrai provare a far quadrare i tuoi conti cercando di guadagnare il più possibile.
Le fonti di guadagno sono molteplici:
-premi in denaro per vittorie di tappa/maglie o piazzamenti
-vendita dei gadgtes (vedi paragrafo i)
-vendita dei tuoi allenandi
-entrate sponsor
Nella prima stagione ti verrà assegnato in automatico uno sponsor. All'inizio della seconda ti verranno offerti tre diversi contratti di sponsorizzazione con durata e guadagni differenti. Se si pensa di avere una qualche speranza di promozione conviene accettare il contratto che dura un solo anno, in modo tale da avere un maggiore guadagno in caso di promozione. L'incentivo degli sponsor varia in base ai risultati ottenuti nella stagione precedente, per cui anche in caso di promozione è utile prendere il contratto di un anno in modo tale da avere un adeguamento da serie maggiore la stagione successiva.
Diverse sono poi le spese che possiamo dividere in due parti:
Spese fisse:
-iscrizione dei tuoi ciclisti alle corse
-stipendi (ciclisti, allenatore e scout)
-acquisto gadgets (vedi paragrafo i)
Spese occasionali:
-ingaggio ciclisti
-ingaggio allenatore/Scout
-incremento/decremento skill allenatore/scout
-materiali di gara
Qualora il tuo bilancio dovesse andare in rosso, le banche copriranno i tuoi debiti per un massimo di 500,000$ sui quali dovrai pagare degli interessi passivi del 5%. Ogni Domenica alle 20:00 verrà effettuato l'aggiornamento economico. Qualora dovessi avere il bilancio in rosso per più di -500,000$ la tua squadra fallirà e ne perderai il controllo. La miglior tattica su Peloton è la lungimiranza. Mai fare acquisti o azioni affrettate, valuta sempre ogni decisione attentamente. I paragrafi successivi ti aiuteranno a capire meglio come limitare le uscite e massimizzare le fonti di guadagno.
g) Gare: andando nella sezione calendario potrai iscrivere i tuoi ciclisti alle corse che si svolgono nel corso della stagione. (consiglio di consultare la pagina wiki per maggiori informazioni).
Le gare si differenziano in corse di una giornata, in Minitours (3 tappe) e Tours (11 tappe). In ogni gara puoi iscrivere fino a 5 ciclisti. Tra questi devi scegliere un leader, ovvero un ciclista con carisma pari a 4 o minimo 3 (giusto all'inizio). Devi inoltre settare un corridore che correrà per gli sprint e uno per i GPM (Gran Premi della Montagna). Un buon metodo per guadagnare più soldi nelle corse più lunghe è quello di cambiare i corridori che correranno per questi traguardi ad ogni tappa in modo da piazzare un maggior numero di ciclisti possibili nella graduatoria delle maglie ed avere maggiori introiti.
Altra decisione fondamentale riguarda la percentuale di sforzo di ogni ciclista. Maggiore sarà lo sforzo, maggiore sarà il calo di forma, ma migliore sarà la prestazione del ciclista nella gara. Per le gare di tre giorni un tempo si consigliava di settare un ciclista al 100% per vincere la tappa oppure, se si puntava alla maglia, di scandagliare la fatica nel corso delle tre gare settando 70%, 80% e 100% nell'ultima. Impostando uno sforzo al 70% si perde un 5% di forma, con 75 un 10%, con 80 un 15% e così a scalare fino ad una perdita del 35% di forma con uno sforzo massimo al 100%. Ricorda che la forma recuperabile ogni settimana, è normalmente del 20%, quindi valuta bene come sfruttare gli sforzi e trarne al massimo i benefici. Cerca inoltre di non impegnare mai al 100% il tuo team leader per evitare di vanificare il suo effetto benefico. Valuta bene se e quando acquistare i materiali per la gara: per ognuno di essi dovrai infatti sborsare 1000$ e il loro apporto potrebbe non essere decisivo ai fini del risultato finale.
Le gare vengono simulate alle ore 13.00. Dopo questa ora sarà possibile visualizzare i risultati dove potrai vedere i piazzamenti e i distacchi tra i vari ciclisti. Oltre a queste informazioni potrai vedere se i tuoi ciclisti hanno avuto forature (FL=FLAT) oppure cadute (FA=FALL)che possono avvenire in funzione dei valori di Sterzare (per le forature) e Coraggio (per le cadute) posseduti dal tuo ciclista. Le cadute possono occasionalmente comportare l'infortunio per il tuo ciclista, che nei tour si traducono nel ritiro e in un corridore in meno all'interno della corsa.
Riguardo ai premi per il piazzamento e la vittoria di tappa rimando a questo link su cui stiamo ancora lavorando.
N.B. quando verrà implemementato il nuovo motore verrà modificato l'impatto delle skill sulla gara, in modo da rendere più realistiche e imprevedibili le gare e migliorare l'apporto sulla gara di skill al momento meno utili (come Cronometro). Al momento stiamo raccogliendo le informazioni in nostro possesso in questo topic.
Per ulteriori informazioni sull'apporto delle singole skill sulla gara consultate il wiki.
Non sai come gestire lo Sprint? Clicca qui.
h) Mercato: una volta che ti sarai iscritto è bene muoversi sul mercato per fare acquisti mirati. Se vedete che le finanze reggono, potrete sondare attentamente il mercato ed acquistare cliclisti per un massimo di 26/30 ciclisti (per evitare di diminuire l'efficacia dell'allenamento). I ciclisti vengono immessi sul mercato in due modi: se vengono messi sul mercato da una squadra oppure se sono licenziati/il contratto scade/una squadra fallisce. A partire dalla seconda stagione, quando una squadra fallisce i ciclisti più giovani non vengono più reimmessi nel mercato. Conviene quindi cercare di investire, senza fare follie, su ciclisti più o meno giovani cercando di non spendere più di 30.000$. Il consiglio comunque è sempre quello di valutare bene le skill, facendo attenzione anche a quelle secondarie che influenzano grandemente l'eventuale esito della gara (vedi paragrafo b). Valuta sempre attentamente se vale la pena fare un'offerta, prefissati un limite di offerta e non superarlo mai. Ricorda che se perdi il controllo delle tue finanze rischi di fallire e non riuscire più a risollevarti! Ricorda inoltre che quando un ciclista viene acquistato/venduto il suo morale viene automaticamente riportanto al livello base: contento.Per il momento ne stiamo discutendo qui.
N.B. puoi acquistare un ciclista andando in rosso per un massimo di -100,000$. Qualora tentatissi di sforare questo limite la tua offerta verrà automaticamente rifiutata.
i) Tifosi&Gadgets: I tifosi hanno un numero fisso (1200 per la quinta serie) che ogni settimana varia in funzione dei risultati ottenuti e del numero di altri giocatori umani che supportano il nostro team. Ogni domenica il numero di tifosi verrà resettato e tornerà al numero iniziale, mantenendo però l'extra per ogni supporter umano (ad esempio se abbiamo 20 supporter dopo il reset avremo comunque 1220 tifosi).
I tifosi sono molto importanti per lo sfruttamento di una delle fonti di guadagno maggiori del gioco: I gadgets.
Ogni pezzo ha i suoi prezzi ottimali (ad esempio per Borracce il miglior prezzo di vendita è 15), per gli altri gadget solo sperimentando potrai trovare il prezzo più conveniente.
Per massimizzare le vendite il consiglio è quello di acquistare i prodotti più o meno in base al numero dei vostri tifosi diviso per due. (quindi se hai 1000 supporters dovresti riuscire a vendere senza problemi 500 pezzi per ogni articoli). Ovviamente potete sperimentare sulla base di queste indicazioni aumentando o diminuendo leggermente i prezzi di vendita e il numero di pezzi acquistati.
N.B. Non dimenticare mai di investire su questo settore, sarà infatti uno dei punti chiave per incrementare le proprie finanze!
Consiglio di dare un'occhiata anche al tutorial non ufficiale di Stenes che potete consultare cliccando qui!
(in continuo aggiornamento...)